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CRIAÇÃO DA CASA

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Mensagem por Admin Qua Fev 14, 2018 11:30 pm

A criação da casa é um processo cooperativo, no qual todos os jogadores têm igual poder de decisão. A criação da casa envolve decisões importantes, rolagens de dados e aplicação de resultados. Acima de tudo, você e seus colegas trabalharão juntos para ligar histórias a elementos mecânicos do processo de criação da casa. Vocês usarão as descrições e detalhes amplos gerados por essas decisões e irão transformá-los em uma casa viva, com um passado, um futuro e uma família interessante, para gerar o mesmo tipo de interesse que os jogadores têm por seus personagens individuais.
Escolham a posição que cada mombro vai ocupar na casa.
https://gdtrpg.forumeiros.com/t9-posicoes-em-uma-casa-nobre
Esta escolha é importante pq na hora de comprar as posses (mais abaixo), certas posições tem pre-requisitos quanto as posses.


 POSIÇÃO NA CASA PRE-REQUISITO
MEISTRE
POSSE RIQUEZA 
MEISTRE
SEPTÃO
POSSE RIQUEZA 
SEPTO
HERDEIRO
 POSSE INFLUENCIA 
HERDEIRO

É melhor criar a casa nobre antes dos personagens. Fazer isso fornece uma boa base sobre a qual cada jogador pode construir seu protagonista.

Passo Um: o Reino
Westeros é uma terra imensa, incluindo quase todos os tipo de terreno e clima imagináveis. Das montanhas nevadas e vastidões frias do Norte às planícies áridas de Dorne, as pessoas constroem suas casas em várias regiões, cada uma com suas próprias peculiaridades. Assim, seu primeiro passo é localizar sua casa nobre em algum dos “reinos” ou regiões de Westeros.


  • Porto do Rei (Porto Real, King's Landing)
  • Rocha do Dragão (Pedra do Dragão, Dragon Stone)
  • O Norte
  • As Ilhas de Ferro
  • As Terras Fluviais
  • As Montanhas da Lua (Vale de Arryn)
  • As Terras Ocidentais (Rochedo Casterly)
  • O Extremo (Jardim de Cima, Highgarden)
  • As Terras Tempestuosas (Ponta Tempestade)
  • Dorne


Passo Dois: Recursos Iniciais
Embora seja defi nida por seu lugar nos Sete Reinos, sua história, seus feitos e suas alianças, uma casa é essencialmente uma coleção de sete recursos. Cada recurso, assim como as habilidades de um personagem, descreve aspectos das posses da família, como o tamanho de suas Terras, o Status da casa, sua Riqueza e assim por diante. Cada recurso tem um valor que muda de acordo com o poder da casa. Números maiores representam mais recursos, e números menores representam menos. Estes valores irão aumentar e diminuir durante a criação da casa, e mais ainda durante a crônica, dependendo de sua habilidade no jogo dos tronos.
Já que os recursos são uma parte essencial das terras onde sua casa se encontra, seu reino inicial determina os valores iniciais. Diferentes das habilidades de um personagem, os recursos não são comprados com Experiência — são gerados aleatoriamente, para refletir os feitos daqueles que vieram antes de você e as circunstâncias da fundação de sua família.
Para cada recurso, role 7d6 e some os resultados. Então veja seu reino na Tabela

CRIAÇÃO DA CASA Tabela11

Aplique os modificadores da forma mostrada a cada recurso. Para explicações sobre cada recurso e seus valores, veja
suas respectivas descrições. Os modificadores não podem reduzir seus recursos abaixo de 1
Modificações Iniciais
Uma vez que os valores iniciais de cada recurso sejam determinados, cada jogador tem o direito de modificar os valores, rolando 1d6 e adicionando o resultado a um recurso à sua escolha. A consequência imediata é que grupos maiores terão casas um pouco mais poderosas, pois contam com mais personagens importantes. Os jogadores podem modificar qualquer recurso que quiserem, mas nenhum recurso pode ter mais de duas rolagens extras.

Passo Três: História da Casa
O próximo passo é determinar os eventos históricos da sua casa, escolhendo ou rolando sua Fundação como mostrado na Tabela
CRIAÇÃO DA CASA Tabela12

A época em que sua casa foi fundada determina a quantidade de eventos históricos que podem influenciar a forma final da casa no início do jogo. Casas mais velhas têm mais eventos históricos, enquanto que outras mais jovens contam com poucos eventos.

Eventos Históricos
Cada casa tem uma história, uma crônica dos feitos que moldaram suas identidades. Grandes feitos podem elevar uma casa a grandes alturas, enquanto que escândalos e tragédias podem destruir suas fundações, derrubando-a à obscuridade. Eventos históricos fornecem desenvolvimentos importantes na história da família. Cada evento modifica seus recursos, aumentando-os ou diminuindo-os no valor indicado. Role 3d6 uma vez para cada evento histórico e compare o resultado à Tabela:

CRIAÇÃO DA CASA Tabela13

Registre-os na ordem em que os rolou. Os eventos históricos podem reduzir um recurso a 0, mas não menos que isso.

Juntando Tudo
Como já foi mencionado, estes eventos são amplos e gerais, para que você e seus colegas tenham liberdade ao construir sua casa. Cabe a vocês e ao narrador determinar os detalhes de cada evento, embora haja sugestões em cada descrição. Vocês devem criar fatos que ajudem a tornar sua casa tão interessante e detalhada quanto as casas nos livros e na série de TV. Isto liga seus personagens ao cenário e ajuda a moldar as ambições e personalidade deles. Preste bastante atenção ao primeiro evento histórico, pois ele deve influenciar suas decisões sobre o lema e brasão da família.

Passo Quatro: Posses
Tendo gerado seus recursos, é hora de definir suas posses. Posses são elementos específicos, como castelos, torres, cidades, aldeias, soldados, minas, etc. Para adquirir posses, você designa pontos do recurso. Note que os pontos não são gastos, apenas alocados à posse em questão.
Você não precisa designar todos os seus recursos, e pode manter alguns de reserva para adquirir outras posses à medida que eles crescem por Glória ou Ouro obtidos pelos personagens jogadores ou pela Sorte da Casa.
Caso seus recursos sejam reduzidos, como por uma praga em suas lavouras ou pela perda de uma batalha, você pode perder seu investimento. Da mesma forma, se uma posse for destruída (por exemplo, um inimigo queima um castelo), você perde os recursos que investiu na posse.
Todas as posses a seguir incluem a quantidade de recursos que você deve investir para obtê-la e uma quantidade de tempo expressa em meses. Sempre que você desejar investir após a criação da casa, designa seus recursos normalmente, mas deve esperar a quantidade de tempo indicada antes de desfrutar dos benefícios da posse.

Posses de Defesa
Posses de defesa são fortificações como muralhas, torres e fortalezas. Elas concedem benefícios à Defesa das suas unidades para proteger suas terras, e também são símbolos de status e poder. Para obter uma posse de defesa, você deve ter pelo menos uma posse de terras.
CRIAÇÃO DA CASA Posses10

Posses de Influência
Influência representa seu poder social, sua presença na região e em todo o território de Westeros. O investimento primário para Influência são herdeiros, os filhos do líder da casa. Herdeiros são valiosos porque estendem a vontade e presença do patriarca, mas também fornecem meios de melhorar a posição da casa através de ações e casamentos.
Como alternativa, você pode guardar Influência para modificar os resultados de sua rolagem de Sorte da Casa. Para cada 5 pontos de Influência que você gastar, pode adicionar 1d6 à sua rolagem de Sorte da Casa. Se esta redução diminuir seu Status máximo (veja a tabela
abaixo), os personagens afetados sofrem –1D em testes de Status para cada graduação que tiverem acima do máximo, até que aumentem sua Influência de volta ao nível original ou a um nível maior.
Seu personagem também pode usar a Influência da família, gastando 2 pontos do recurso para receber +1D em quaisquer testes relacionados a intrigas. Mais uma vez, estes gastos reduzem a Influência da família. Resolva essa diminuição como descrito no parágrafo anterior.
Influência também estabelece o Status mais alto atingido por qualquer membro da casa. Este personagem é sempre o líder da casa (Lorde ou Lady). Os limites de Status são descritos a seguir.
CRIAÇÃO DA CASA Tabela14

Posses de Terras
Terras descrevem o terreno e extensão de seus domínios. Terras podem ser florestas, lagos, montanhas, praias, etc., dependendo do local onde sua casa é situada e do terreno do seu reino. Cada investimento em Terras é chamado de domínio. Cada domínio tem cerca de uma légua (5 quilômetros). Seus domínios refletem apenas as terras sob seu controle direto, e não sob controle de seus brasões vassalos, cavaleiros jurados e outros a seu serviço.
Domínios têm dois componentes: características e terreno. Uma característica é algo que existe na terra, como uma cidade, um rio, uma floresta ou uma praia. O número de características de um domínio é limitado apenas pelo investimento que você está disposto a fazer. Um domínio sem qualquer característica é estéril — um deserto, cerrado ou desolação, de acordo com o reino. O terreno descreve a forma da terra: montanhas, colinas, planícies ou depressões. Um domínio deve ter um terreno, e só pode ter um tipo, mesmo que tenha elementos de outros tipos.

Terreno
GdTRPG reconhece quatro tipos amplos de terrenos. Se você não tiver recursos suficientes para investir em um domínio, suas posses têm menos de uma légua e estendem-se apenas ao redor de sua principal fortaleza.
CRIAÇÃO DA CASA Tabela15

Posses de Lei
Diferente de outros recursos, Lei não tem posses para receber investimentos. Em vez disso, este recurso descreve a extensão de sua autoridade sobre suas terras, especificamente no que se refere a extrair recursos delas com a mínima perda devido a crime, saques e vilania. Veja o modificador à sua rolagem de Sorte da Casa na tabela a seguir.
CRIAÇÃO DA CASA Sorte_10


Posses de População
Sua População descreve a quantidade de pessoas que vive em suas terras — quanto maior, mais pessoas ocupam a área. Assim como acontece com Lei, você não investe em População. Também da mesma forma que Lei, População modifica o resultado da Sorte da Casa. Poucas pessoas significam maiores chances de surgimento de problemas nos recônditos de suas terras — mas muitas pessoas também trazem mais oportunidades para infortúnios. Veja o modificador à sua rolagem de Sorte da Casa na tabela a seguir.
CRIAÇÃO DA CASA Sorte_11

Posses de Poder
Você deriva o poderio militar de sua família a partir de seu recurso Poder. Isto significa seus cavaleiros, suas espadas juradas, seus guardas e os brasões que lutam em seu nome. Você pode investir Poder em brasões, navios ou unidades. Você não precisa investir todo o seu Poder; pode deixar uma parte de reserva para lidar com a Sorte da Casa quando algum problema surgir.

Brasões Vassalos
Custo: 20 pela primeira casa, 10 pela segunda e 5 por casa adicional.
Brasões vassalos são famílias nobres e cavaleiros com terras que juraram votos de serviço e lealdade à sua casa em troca de proteção e auxílio em épocas difíceis. Essas promessas, entretanto, podem ser postas à prova quando ambições pessoais interferem com a honra e o dever. Além disso, casas menores muitas vezes passam a invejar o poder e influência das casas maiores às quais são juradas. Assim, traições, embora raras (pois as consequências podem ser muito severas), não são impossíveis.
A relação entre você e seu vassalo é semelhante à sua relação com seu suserano. Ou seja, assim como você tem o dever de prestar auxílio militar e financeiro a seu senhor, o brasão vassalo tem o dever de fazer isso por você.
O benefício do brasão vassalo é que ele pode ser chamado para prestar auxílio militar, concedendo-lhe 1 dado de teste em seus testes de Status para a Sorte da Casa (um dado por brasão vassalo). O brasão vassalo pode até mesmo receber resultados de Sorte da Casa.
Contudo, os vassalos não têm obediência cega. Embora sejam jurados a você, os interesses deles vêm em primeiro lugar. Além disso, se você quiser manter a lealdade de uma casa jurada a você, também deve apoiá-la e auxiliar em seus conflitos, mesmo que isto interfira com seus planos. Seu brasão vassalo (ou brasões vassalos) começa leal à sua família, e a postura dele começa em Amigável. Assim como ocorre com todos os personagens do narrador, desenvolvimentos na crônica, as escolhas de sua família e sua reputação podem melhorar ou piorar a postura de um brasão vassalo. Caso a postura do brasão decaia a Malicioso, você perde o vassalo e os pontos que investiu nele. O narrador controla os brasões vassalos. Os membros desta casa também costumam ser personagens do narrador. Contudo, para reforçar os vínculos de lealdade, os jogadores podem interpretar personagens que sejam membros destas casas menores. Criando Brasões Vassalos A criação de brasões vassalos é semelhante à criação de sua própria casa. Siga os mesmos passos, com as exceções descritas a seguir.
• Reino: o reino do brasão vassalo deve ser igual ao da sua casa.
• Recursos Iniciais: role 5 dados para cada recurso em vez de 7. A Influência inicial do seu brasão vassalo não pode exceder a sua.
• Fundação: a fundação da casa jurada a você deve acontecer uma “era” depois da sua.
• Sorte da Casa: seu brasão vassalo não rola Sorte da Casa. Em vez disso, a sua Sorte da Casa pode modificar as casas que lhe são juradas. Como alternativa, você pode gastar um Ponto de Destino para redirecionar uma Sorte da Casa para qualquer um de seus brasões vassalos.

Unidades
CRIAÇÃO DA CASA Tabela16
Unidades são os investimentos mais comuns para casas nobres. Refletem os exércitos fixos que apoiam a casa e que podem ser chamados para defender as terras da família a qualquer momento. Cada unidade consiste de 100 homens, ou 20 homens e 20 cavalos, ou 5 navios de guerra.

Apoio
Uma força de apoio é uma unidade que trabalha, construindo fortificações e equipamento para a força maior, além de fornecer comida e roupas e atuar como médicos. Unidades de apoio são grupos de trabalhadores, excepcionalmente vulneráveis a ataques. Além de suas habilidades, recebem treinamento para cuidar de equipamentos, montar barracas, cozinhar, limpar, etc.

Arqueiros
Arqueiros são soldados que utilizam armas de Pontaria. Em geral usam armaduras leves, para que possam se mover com rapidez. São úteis para desgastar um inimigo, mas costumam ser vulneráveis em combate corpo-a-corpo.

Batedores
Batedores atuam como olheiros avançados, espalhando-se para obter informações sobre posições inimigas e trazendo-as de volta a seus comandantes. Batedores típicos não são guerreiros excepcionais, embora possam ser uma adição eficiente a qualquer força, quando combinados com outros tipos.

Cavalaria
Qualquer unidade que monte animais em batalha conta como cavalaria. Exemplos incluem unidades de cavaleiros tradicionais ou bandos de saqueadores tribais montados em garranos (espécie de pôneis montanheses). Cavalaria muitas vezes é combinada com outro tipo de
unidade. Os saqueadores dothraki são cavalaria/saqueadores, enquanto que cavaleiros sagrados muitas vezes são cavalaria/cruzados. Uma unidade de cavalaria desmontada torna-se infantaria (embora seu custo não mude). Unidades de cavalaria usam o Atletismo e Vigor de
suas montarias no lugar dos seus próprios.

Criminosos
Unidades compostas de criminosos são baratas, mas pouco confiáveis. Em geral, estas forças são enviadas à Muralha para lutar contra os selvagens. Contudo, lordes desesperados podem esvaziar seus calabouços para reunir tropas adicionais.

Cruzados
Quaisquer tropas formadas ao redor de uma causa política ou religiosa contam como cruzados. São ferozmente leais enquanto estiverem lutando por seu objetivo, mas muitas vezes são indisciplinados e incontroláveis.

Engenheiros
Estas unidades especializadas existem para sobrepujar defesas inimigas. No campo de batalha, constroem escadas, montam e operam armas de cerco e escavam túneis sob muralhas. Engenheiros costumam usar armas e armaduras leves, sendo vulneráveis a ataques diretos.

Especial
Qualquer unidade que não seja descrita pelos tipos que já existem. Essas unidades costumam ter um conjunto de habilidades único, e são formadas para desempenhar uma única tarefa — o que fazem muito bem.

Guarda Pessoal
Uma das unidades mais caras do jogo, a guarda pessoal consiste de guerreiros especializados, reunidos para proteger um comandante — em geral o nobre que lidera a força.
Especial: um comandante ou subcomandante pode entrar em uma guarda pessoal e manter sua habilidade de dar ordens.

Guarnição
Uma guarnição é uma unidade de soldados reunidos para proteger uma comunidade ou fortificação. Muitas guarnições também atuam como vigias e milicianos, fazendo valer a paz do lorde. Embora frequentemente sejam soldados hábeis, são melhores em proteger seus lares do
que em lutar no campo de batalha. Ao lutar em suas terras, a Dificuldade de sua Disciplina é reduzida em –3. Longe de suas terras, aumenta em +3.

Guerrilheiros
Outra força especializada, guerrilheiros são treinados para lutar em um terreno específico, explorando a geografia para obter vantagens estratégicas no campo de batalha. Como seria de se esperar, guerrilheiros são menos úteis fora de seu terreno favorito.

Infantaria
A unidade mais comum, infantaria consiste dos soldados que formam a espinha dorsal de qualquer exército.

Marinheiros
Quer sejam piratas, contrabandistas ou membros da guarda marítima durante o reinado do Rei Louco Aerys II, unidades navais incluem qualquer força treinada para lutar no mar.

Mercenários
Mercenários são soldados contratados para guerrear. Embora tenham melhor treinamento, são mais caros, e podem não ser confiáveis em grandes confl itos. Mercenários costumam lutar melhor em vantagem numérica. É barato empregar mercenários em termos de Poder,
mas eles têm um custo em Riqueza, de acordo com sua experiência. Assim, se você empregar duas unidades verdes, reduza sua Riqueza em –2.
CRIAÇÃO DA CASA Treina11

Navios de Guerra
Uma unidade de navios de guerra é uma pequena frota de naus de combate, que pode transportar outra unidade em batalha. Para investir em navios de guerra, você deve ter pelo menos um domínio com uma costa, rio ou lago.
Especial: um comandante ou subcomandante pode entrar em uma unidade de navios de guerra e manter sua habilidade de dar ordens.
Plebeus Recrutados Plebeus recrutados são pessoas comuns retiradas de suas vilas e aldeias. Cada unidade de plebeus recrutados
que você emprega reduz seu recurso População em –2.

Saqueadores
Homens de ferro, selvagens e clãs montanheses são indisciplinados, uma força de guerra movida por ganância e sanguinolência. Especializados em atacar oponentes de forma rápida para saquear seus domínios, são uma péssima escolha em cercos e batalhas extensas.


Treinamento
Treinamento reflete a habilidade dos instrutores e o tempo da unidade no campo de batalha. Unidades mais treinadas são mais confiáveis e duráveis, mas mais caras em termos de investimento. Cada nível de treinamento inclui Disciplina básica. A Disciplina determina a Dificuldade dos testes de Guerra para controlar a unidade no campo de batalha. A Disciplina básica é modificada pelo tipo da unidade. As unidades têm habilidades iguais aos personagens. A graduação padrão de cada habilidade é 2. A maior parte das habilidades não aparece em batalha, então não há necessidade de registrá-las. O tipo de treinamento da unidade determina a Experiência que ela possui para melhorar suas habilidades. Aumentar uma habilidade em uma graduação custa 20 pontos de Experiência. O tipo de unidade determina quais habilidades podem ser aumentadas.

CRIAÇÃO DA CASA Treina10

• Verde: tropas verdes são recrutas recém-chegados, garotos com espinhas no rosto, camponeses forçados a lutar ou velhos tirados de sua aposentadoria. Muitos clãs das Montanhas da Lua, saqueadores selvagens e batalhões de plebeus são verdes.

• Treinada: como soldados profi ssionais, tropas treinadas já passaram algum tempo com mestres de armas e receberam instruções suficientes para lutar com competência no campo de batalha. Tropas treinadas incluem guarnições, cavaleiros errantes, espadas juradas e similares. Os capas douradas, os Corvos de Pedra, a guarnição da Casa Stark e a infantaria de Roose Bolton são exemplos de unidades treinadas.

• Veterana: unidades treinadas que já passaram por muitos conflitos. Competentes e marcados por uma vida de lutas, são um componente valioso de qualquer exército. Estas tropas podem incluir companhias mercenárias estabelecidas, patrulheiros experientes,
cavaleiros sagrados e assim por diante. Os Homens Queimados, os cavaleiros de Khal Drogo, os patrulheiros de Benjen Stark e a maioria das unidades sobreviventes depois da Guerra dos Cinco Reis são veteranos.

• Elite:  excepcionalmente raras e caras, unidades de elite têm treinamento extenso, vasta experiência e uma identidade que apavora aqueles que irão enfrentá-los. Exemplos incluem os Bravos Companheiros, os Imaculados e a Irmandade sem Brasões.

Tipo
O tipo de uma unidade descreve como ela opera e quais habilidades ela pode melhorar com sua Experiência.
O tipo também modifica a Disciplina da unidade, aumentando ou diminuindo a Dificuldade para controlá-la em batalha. Por exemplo, cavalaria modifica a Dificuldade em –3. Assim, cavalaria treinada teria testes de Disciplina Fáceis (3), já que 6 – 3 = 3. A Disciplina final de uma
unidade não pode ser menor que Automática (0). A maior parte das unidades tem apenas um tipo, mas é possível construir unidades com dois ou mais tipos, desde que você invista o Poder total para pagar o custo de cada tipo. Assim, para construir Infantaria/Arqueiros Treinados, você deve investir 10 pontos de Poder (3 por uma unidade treinada + 3 por arqueiros + 4 por infantaria). Ao investir Experiência para uma unidade com dois ou mais tipos, você pode investi-la em qualquer Habilidade-Chave listada para todos os tipos que a unidade possui.
Os modificadores de Disciplina são cumulativos.

Posses de Riqueza
Riqueza descreve os recursos financeiros da família. Você pode investir Riqueza em posses específicas, o que concede benefícios especiais, ou mantê-la de reserva, para gastar em outras áreas quando necessário. Muitas vezes é melhor manter parte de sua Riqueza de reserva para
solucionar problemas que possam surgir durante o jogo. As posses a seguir representam os tipos mais comuns. Podem existir outros, com a permissão do narrador. Muitas posses incluem exigências, que você deve cumprir antes de investir nelas. Todas as descrições incluem uma quantidade de tempo, para investimentos que sejam feitos durante o jogo. Sempre que você investir depois da criação da casa, designa seus recursos normalmente, mas deve esperar o tempo indicado antes de obter os benefícios do investimento. Cada posse de Terras pode ter até dois investimentos de Riqueza.

CRIAÇÃO DA CASA Posses10

Passo Cinco: Lema e Brasão

Todas as famílias nobres têm um lema e um brasão, e a sua casa nobre não deve ser diferente. Estes elementos são puramente descritivos e não afetam o sistema de qualquer forma — apenas ajudam a unificar seu grupo e definir o lugar e propósito de sua casa no mundo.

Site para fazer seu Brasao

http://www.jointherealm.com/sigil.html


Lemas
Lemas (ou “palavras”) são frases e declarações formais que transmitem os valores da família, refletem um momento significativo de sua história ou resumem sua visão do futuro. Um lema é importante pois funciona como uma espécie de motivador da família, um mantra
que pode lembrar os jogadores das lealdades de seus personagens enquanto navegam nas águas perigosas do jogo dos tronos. Vocês devem trabalhar em conjunto para criar algo que reflita os objetivos do grupo ou descreva um evento histórico que moldou sua casa. A caixa Exemplos
de Lemas inclui os lemas de algumas casas (que você não deve escolher, obviamente) e outros, que você pode usar como inspiração ou “tomar emprestado”. Se você ainda estiver sem ideias para um lema, várias páginas na internet fornecem exemplos de lemas do mundo real que podem se encaixar com sua casa.
Exemplos de Lemas

  • Casa Arryn “Tão Alto Como a Honra”

  • Casa Baratheon “Nossa É a Fúria”
  • Casa Greyjoy “Nós Não Semeamos”
  • Casa Lannister “Ouça-me Rugir!”
  • Casa Martell “Insubmissos, Não Curvados, Não Quebrados”
  • Casa Stark “O Inverno Está Chegando”
  • Casa Tully “Família, Dever, Honra”
  • Casa Tyrell “Crescendo Forte”


[*]
Brasão
O brasão (ou “armas”) da sua família é um símbolo da linhagem e de seu lugar nos Sete Reinos. Toda casa nobre em Westeros, todo cavaleiro com terras e até mesmo cavaleiros errantes possuem brasões reconhecíveis. As cores, padrões e símbolos podem relembrar grandes momentos do passado da família ou representar aspectos dos seus domínios. A maior parte, no entanto, refere-se às virtudes ou vícios atribuídos à casa, muitas vezes incorporando algum componente histórico que informe sobre as circunstâncias de sua fundação. Assim, seu brasão é um elemento significativo da identidade da casa, e você deve criá-lo com cuidado. A heráldica é um estudo complexo de história e
simbologia, e a arte da heráldica envolve incontáveis regras e determinações. Assim, uma descrição completa deste campo foge ao escopo deste livro. Em vez de explorar as minúcias da heráldica, este guia serve para ajudá-lo a criar as cores de sua casa com rapidez e facilidade, oferecendo uma grande variedade de escolhas com significados. Também é possível gerar brasões sem demora, para criar vassalos e casas controladas pelo narrador.

Criando um Brasão

Criar a heráldica da sua casa pode ser um projeto intimidador. A escolha de cor, símbolo, partições e outros, junto com a complexa terminologia, podem fazer com que o jogador escolha um escudo azul e fim de papo. Para facilitar o processo, siga estes passos simples.

Passo Um: Cores
A maneira mais fácil de diferenciar um escudo é pela cor, embora haja regras específicas sobre a forma como as cores podem ser usadas. As “cores” em heráldica são chamadas de esmaltes. Há três tipos amplos de esmaltes usados em heráldica: cores, metais e peles. Ao criar seu brasão, basta lembrar de duas regras: você nunca pode colocar uma cor sobre outra cor ou um metal sobre outro metal.
Assim, você não pode ter um campo verde com uma barra vermelha, ou um campo prateado com uma barra dourada. Contudo, você poderia ter um campo verde com uma barra dourada, ou um campo prateado com uma barra vermelha. Para mais exemplos, veja as casas nobres dos livros e da série. Os Lannister usam vermelho e dourado, os Dondarion usam púrpura e branco (prateado) e os Ashford usam branco (prateado) sobre laranja. Há exceções, mas são raras. A razão desta restrição é simples: esmaltes indistintos confundem a visão no campo de batalha. Cores incluem tudo, do preto ao vermelho. A escolha do esmalte é significativa porque geralmente representa algo sobre a casa. Em geral, apenas dois metais são usados em Westeros. As figuras podem incorporar outras cores metálicas, como estanho, bronze, ferro, etc. Por fim, peles são padrões que podem ser incorporados no escudo. Peles ignoram as regras de metais sobre metais e cores sobre cores, e podem ser usadas com qualquer cor ou metal. A presença de peles em um símbolo heráldico significa dignidade. Em geral, peles são usadas apenas por casas que se destacaram de alguma forma. Escolha ou role aleatoriamente as cores, metais ou peles. Você pode ignorar as peles (talvez seja melhor fazer isso, pois é difícil ilustrá-las), se quiser. A Tabela de Cores, Metais e Peles inclui todas as cores, metais e peles usados, além de seus significados mais comuns, quando apropriado.
CRIAÇÃO DA CASA Tabela17


Passo Dois: Campo

O fundo, ou campo, pode ser sólido ou dividido. Se você estiver usando um campo sólido, atribua sua cor, metal ou pele a ele e siga ao próximo passo. Escudos divididos ou particionados podem incorporar quaisquer esmaltes que você sorteou ou escolheu, ou podem introduzir novos esmaltes ao escudo. Você pode ter duas cores ou dois metais lado a lado no campo. A restrição se aplica apenas à figura.
CRIAÇÃO DA CASA Campos10
A Tabela Partições apresenta as partições mais comuns em Westeros, mas não todas. Você pode escolher uma delas ou rolar um resultado aleatório. Se você tiver partições, volte à Tabela Cores, Metais e Peles para escolher ou sortear outro esmalte, se for necessário. Se você tiver uma pele, pode atribuí-la ao escudo, em vez disso.
CRIAÇÃO DA CASA Tabela18

Passo Três: Figuras
Uma figura é o principal símbolo de um brasão. Formas geométricas, padrões, linhas e coisas do gênero são chamadas de peças. Dentro de cada peça existem variações, chamadas de peças de segunda ordem.
CRIAÇÃO DA CASA Pecas10
CRIAÇÃO DA CASA Pecas_10
CRIAÇÃO DA CASA Pecas_10
Além das peças de primeira e segunda ordens, as figuras também podem ser objetos, animais, plantas, pessoas ou partes do corpo humano.
Algumas casas incorporam várias figuras. Contudo, por simplicidade, restrinja-se a uma figura, ou um pequeno número de figuras iguais. Role ou escolha uma peça na Tabela Tipos de Figuras. A partir daí, role ou escolha a figura específica na tabela indicada. Lembre-se de que o esmalte da figura deve ser um metal se o seu campo é uma cor, ou uma cor se o seu campo é um metal.
CRIAÇÃO DA CASA 6_11_t10 CRIAÇÃO DA CASA 6_13_p10

CRIAÇÃO DA CASA 6_14_a10

CRIAÇÃO DA CASA Objeto10

Linha Heráldica
Uma linha heráldica é uma linha com um padrão, usada em uma partição ou peça. Estas linhas muitas vezes transmitem significados especiais. Quando é aplicada a uma peça, pode afetar apenas um lado — neste caso, indicada como chefe, ponta, destra ou sinistra, como for apropriado. Também pode ser aplicada a ambos os lados. Ao determinar qual lado da figura apresenta a linha heráldica, role 1d6. Com um resultado 1 ou 2, afeta a ponta ou sinistra; com 3 ou 4, afeta o chefe ou destra; com 5 ou 6, afeta ambos.
CRIAÇÃO DA CASA 6_12_l10 CRIAÇÃO DA CASA Linhas10

Atitude (Escolha Uma)
Em geral, figuras de animais estão voltadas à destra.
• Adormecido: o corpo do animal está reclinado, sua cabeça está abaixada e seus olhos estão fechados.
• Afrontado: o animal está olhando para fora do escudo.
• Empinado: o corpo está erguido sobre as duas patas traseiras. A pata dianteira direita do animal está um pouco acima da esquerda.
• Estendido (Apenas Pássaro ou Animal com Asas): as asas estendem-se para os lados, o corpo está voltado para a frente.
• Guardante: a cabeça do animal está virada, olhando para fora do escudo. Use esta atitude em conjunto com outra.
• Parado: o animal está sobre as quatro patas.
• Passante: o animal parece estar andando. Sua pata dianteira direita está erguida e as outras três estão no chão.
• Rampante: o corpo está erguido e o animal é sustentado por sua para traseira esquerda. A pata traseira direita está erguida. A pata dianteira esquerda vem a seguir, seguida pela para dianteira direita.
• Resguardante: a cabeça do animal está voltada para trás, encarando o lado sinistro do escudo. Use esta atitude em conjunto com outra.
• Sentado: o animal senta-se sobre as patas traseiras. Suas patas dianteiras apoiam sua cabeça e tronco.

Passo Seis: Família e Agregados

O último passo na criação da casa é descrever a família e os agregados — os servos mais valiosos que compõem a casa nobre. Acima de todos estão o lorde e a lady, mas também existem os herdeiros, o meistre e o septon (se você os tiver), o castelão, o mestre de armas, o administrador e todos os outros que não sejam simples criados. Alguns serão personagens jogadores, enquanto que o restante será preenchido por personagens do narrador.
Ao definir estes personagens, as coisas mais importantes são seus nomes, a função que desempenham na casa e as partes mais notáveis de seus históricos, para moldar suas identidades. Suas estatísticas são relativamente irrelevantes, e o narrador pode criá-las mais tarde, se for
necessário. Concentre-se nos elementos narrativos destes indivíduos, formando uma história apropriada para a casa.

Personagens Jogadores
Parte deste processo é a criação dos personagens específicos do grupo. Uma vez que você e seus colegas definam a família e os servos, cada jogador deve construir seu próprio personagem, usando as informações apresentadas https://gdtrpg.forumeiros.com/t2-cricao-de-personagem. Em geral, suas escolhas sobre papel e função dentro do grupo dependem do Status do seu personagem. Os jogadores que reservaram para si os membros da família devem investir sua Experiência e Status iniciais, além de designar Pontos de Destino para benefícios específicos, atendendo às exigências de seu nascimento. Outros jogadores têm mais flexibilidade, sendo capazes de customizar seus personagens do modo que quiserem. O único parâmetro é o tipo de servo ou agregado que eles desejam interpretar: ama, protegido, mestre de caça, guarda, etc.
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