REGRAS BASICAS DA GUERRA

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REGRAS BASICAS DA GUERRA

Mensagem por Admin em Sab Mar 10, 2018 12:56 pm

Diplomacia e Termos
Antes que a batalha comece, o atacante tem a opção de oferecer termos de rendição, através de um enviado sob uma bandeira de trégua. Da mesma forma, o defensor
pode mandar um enviado para tentar diplomacia com o atacante. Durante este passo, o atacante declara os termos que está disposto a oferecer em troca de rendição — em
geral poupar as vidas dos soldados e tomar os heróis como reféns. O defensor pode oferecer uma contraproposta.
Caso os termos sejam aceitos por ambos, a batalha é evitada e o jogo continua como normal. Atacar um enviado sob uma bandeira de trégua é um ato desonrado. Diminui a Influência da casa em 1d6 pontos.

Iniciativa
A iniciativa estabelece a ordem na qual cada comandante dá suas ordens. Para determinar iniciativa, cada comandante faz um teste de Guerra. O narrador anota os
resultados em ordem decrescente. Em caso de empate, o personagem com a maior graduação em Guerra (e então a maior graduação na especialidade Estratégia, em caso de empate) age primeiro.
Diferente do que ocorre em combate, a iniciativa em batalha é determinada a cada rodada, para refletir elementos imprevisíveis como ordens erradas, barulho, fumaça
e inúmeros outros fatores. Caso um comandante caia, a mudança da ordem de iniciativa pode refletir as diferenças entre ele e o personagem que assume seu posto. 

 
Armas de Cerco
À medida que as guerras assolaram Westeros e todo o mundo conhecido, as armas evoluíram para responder a inovações, vencer fortificações e, acima de tudo, matar
muita gente. Armas de cerco podem fornecer vantagens estratégicas, em troca de recursos e mobilidade. 


Dano e Moral
Sempre que um teste de Luta ou Pontaria iguala ou excede a Defesa de uma unidade, a unidade sofre dano de acordo com o ataque, multiplicado pelo grau de sucesso.
O dano é descontado da Saúde da unidade. Enquanto sua Saúde for maior que 0, a unidade não sofre qualquer penalidade. Contudo, se o dano reduzir a Saúde da unidade a 0 ou menos, ela pode tornar-se desorganizada, debandar ou mesmo ser destruída.
  


Determinando Habilidades
Quando você cria uma unidade, ela começa com 2 graduações em cada habilidade. O tipo da unidade libera as habilidades que você pode melhorar, enquanto que o treinamento descreve o quanto você pode melhorá-las.
Sempre que você investir Poder em unidades, deve designar melhoras para as habilidades que escolheu. A partir das habilidades, você deriva outras estatísticas importantes. 

Defesa
Assim como ocorre com personagens individuais, Defesa descreve a capacidade que uma unidade tem de evitar ataques. Funciona como a Dificuldade básica que as unidades inimigas precisam vencer em testes de Luta e Pontaria para causar dano à unidade. A Defesa de uma
unidade é calculada da seguinte forma. 
 
Defesa da Unidade = Agilidade + Atletismo + Percepção – Penalidade de Armadura


Saúde
Também da mesma forma que personagens, as unidades têm Saúde.
Saúde da Unidade = graduação em Vigor x 3


Ataques de Pontaria
Unidades armadas com armas de Pontaria possuem armas de curto ou longo alcance. Armas de curto alcance permitem que a unidade ataque inimigos a até 20 metros.
Armas de longo alcance permitem que a unidade ataque alvos a até 200 metros.  





Melhora de Equipamento
Você pode melhorar as armas e armaduras de qualquer unidade sob seu comando através do gasto de pontos de Riqueza. 
Cada ponto gasto em uma unidade aumenta seu VA, seu dano com Luta ou seu dano com Pontaria
Você pode aumentar cada estatística uma vez. A Tabela abaixo mostra as mudanças que as várias melhoras causam nas unidades. 
 


Tempo
Como a ação se desenrola em uma área maior e envolve mais combatentes, cada rodada cobre mais tempo.
Assim, 1 rodada de batalha é igual a 10 rodadas de combate, ou um minuto. Ao mudar a perspectiva de volta para os PJs, você resolve suas ações de rodada a rodada, como no combate normal. 

Vitória & Derrota
Na guerra, as consequências da derrota são mais do que apenas as vidas perdidas no campo de batalha. Uma derrota desastrosa pode derrubar uma casa, reduzindo suas posses e ambições a cinzas. Uma derrota na guerra muitas vezes resulta na perda de recursos valiosos. O
saque de um dos seus castelos ou cidades causa a perda dos recursos investidos nessas posses. Inimigos ocupando suas terras reduzem seus domínios e os recursos investidos neles. Quando um exército marcha por seus campos, queimando plantações e massacrando os plebeus, você
perde População e Riqueza. Assim, cada batalha que você trava arrisca tudo que é mais importante para você. 


Unidade Destruída
Uma unidade pode ser destruída das formas descritas a seguir:
   • A unidade sofre dano além do dobro de sua Saúde máxima em um único ataque.
   • A unidade sofre dano enquanto estiver debandada.
   • As penalidades acumuladas por desorganização tornam-se iguais à graduação em Vigor da unidade. Unidades destruídas são removidas do jogo.
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