REGRAS BASICAS DO COMBATE
REGRAS BASICAS DO COMBATE
Iniciativa
A iniciativa determina a ordem em que os combatentes realizam seus turnos. Cada combatente (ou grupo de combatentes semelhantes) testa Agilidade (aplicando
os dados de bônus de Rapidez). O narrador arranja os resultados em ordem decrescente — o personagem com o maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo maior e assim por diante, até que todos tenham agido.
Empates
Em caso de empate, compare os dados de bônus de Rapidez. Se ainda houver empate, os personagens testam Agilidade de novo. O resultado deste teste não muda a ordem de iniciativa em relação a outros combatentes; apenas determina qual combatente empatado age primeiro.
Ataque
Para armas corpo a corpo (adagas, espadas, machados) utilize a habilidade Luta e especialização da arma que está utilizando (se tiver)
Para armas a distancia (arcos, bestas, etc) utilize a habilidade Pontaria e especialização da arma que está utilizando (se tiver)
Dificuldade
Para acertar você deve superar o grau de defesa de combate do seu inimigo
Dano
O dano básico que uma arma causa é igual à sua graduação na habilidade relevante. Muitas armas incluem modificadores, que você deve somar ou diminuir da sua graduação na habilidade. A maior parte das armas de Luta usa Atletismo e a maior parte das armas de Pontaria usa Agilidade, mas há exceções. Multiplique este dano básico pelo seu grau de sucesso no teste de ataque.
Apenas depois de ter obtido este total você deve subtrair o Valor de Armadura (VA) do seu oponente.
Reduzindo Dano
Embora você possua uma quantidade pequena de pontos de Saúde, há muitas formas de remover dano, permitindo que você evite uma derrota. Qualquer uma das formas de reduzir dano a seguir não conta como uma ação, e pode ser realizada mesmo fora de seu turno. Estes métodos existem em adição à ação .
Ferimentos
Um ferimento é um machucado menor.
Sempre que você sofrer dano, pode aceitar um ferimento para reduzir o dano sofrido em uma quantidade igual à sua graduação em Vigor. Cada ferimento que você aceita impõe uma penalidade de –1 a todos os seus testes.
Você não pode aceitar um número de ferimentos maior que suas graduações em Vigor.
Lesões
Alguns ataques são tão brutais que você só pode superá-los aceitando uma lesão. Uma lesão remove todo o dano causado por um único ataque, em troca de uma penalidade de –1D em todos os testes. Caso o número de lesões sofridas fique igual à sua graduação em Vigor, você morre.
Derrota
Se a qualquer momento sua Saúde cair a 0 ou menos, você está derrotado e é removido do combate. O oponente que derrotou-o decide o que acontece com você. A seguir estão algumas escolhas comuns.
Inconsciência
Você é nocauteado e deixado para trás, talvez dado como morto. Você acorda 2d6 horas depois. Enquanto estiver inconsciente, você fica indefeso e pode ser morto ou devorado por outra pessoa ou coisa. Este destino muitas vezes é o mesmo que a morte.
Morte
O resultado mais comum. Você está morto. Dependendo do lugar em que você morreu, seu cadáver pode se reerguer... Se você acredita nesse tipo de coisa. Lembre-se que uma derrota por uma arma Cruel sempre resulta em morte.
Mutilação
Seu oponente pode deixá-lo vivo, mas dar a você uma lembrança. Exemplos incluem uma cicatriz horrenda no rosto ou a perda de um olho, polegar ou outra parte do corpo. Seu oponente reduz permanentemente uma de suas habilidades, à escolha dele, em uma graduação.
Resgate
Seu oponente pede um resgate em troca de você ou de alguma de suas posses. Em torneios, um resgate em geral significa que o vencedor recebe a armadura e o cavalo do perdedor. Na guerra, pode significar cativeiro até que a família do perdedor possa oferecer ouro suficiente ou um refém de igual valor.
Vestir Negro
Aqueles que acham o serviço da Patrulha da Noite honrado podem permitir que seus inimigos vistam negro e juntem-se aos patrulheiros na Muralha. Para muitos, este é um destino pior que a morte, pois significa perder status, família e posses materiais. Para aqueles que valorizam a vida acima de tais trivialidades, vestir negro é uma chance de viver.
Destino
Você também pode queimar um Ponto de Destino para escolher um resultado diferente do que seu oponente escolheu. Caso sua família seja especialmente
pobre, você pode escolher mutilação ou morte em vez de resgate, por exemplo
Sempre que um oponente acerta-o em combate, você corre o risco de sofrer dano. Qualquer dano que ultrapasse seu Valor de Armadura (VA)se aplica a sua Saúde. Dano não reduz sua eficiência de forma alguma, a menos que diminua sua Saúde a 0 ou menos. Neste caso, você está derrotado.
A iniciativa determina a ordem em que os combatentes realizam seus turnos. Cada combatente (ou grupo de combatentes semelhantes) testa Agilidade (aplicando
os dados de bônus de Rapidez). O narrador arranja os resultados em ordem decrescente — o personagem com o maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo maior e assim por diante, até que todos tenham agido.
Empates
Em caso de empate, compare os dados de bônus de Rapidez. Se ainda houver empate, os personagens testam Agilidade de novo. O resultado deste teste não muda a ordem de iniciativa em relação a outros combatentes; apenas determina qual combatente empatado age primeiro.
Ataque
Para armas corpo a corpo (adagas, espadas, machados) utilize a habilidade Luta e especialização da arma que está utilizando (se tiver)
Para armas a distancia (arcos, bestas, etc) utilize a habilidade Pontaria e especialização da arma que está utilizando (se tiver)
Dificuldade
Para acertar você deve superar o grau de defesa de combate do seu inimigo
Dano
O dano básico que uma arma causa é igual à sua graduação na habilidade relevante. Muitas armas incluem modificadores, que você deve somar ou diminuir da sua graduação na habilidade. A maior parte das armas de Luta usa Atletismo e a maior parte das armas de Pontaria usa Agilidade, mas há exceções. Multiplique este dano básico pelo seu grau de sucesso no teste de ataque.
Apenas depois de ter obtido este total você deve subtrair o Valor de Armadura (VA) do seu oponente.
Reduzindo Dano
Embora você possua uma quantidade pequena de pontos de Saúde, há muitas formas de remover dano, permitindo que você evite uma derrota. Qualquer uma das formas de reduzir dano a seguir não conta como uma ação, e pode ser realizada mesmo fora de seu turno. Estes métodos existem em adição à ação .
Ferimentos
Um ferimento é um machucado menor.
Sempre que você sofrer dano, pode aceitar um ferimento para reduzir o dano sofrido em uma quantidade igual à sua graduação em Vigor. Cada ferimento que você aceita impõe uma penalidade de –1 a todos os seus testes.
Você não pode aceitar um número de ferimentos maior que suas graduações em Vigor.
Lesões
Alguns ataques são tão brutais que você só pode superá-los aceitando uma lesão. Uma lesão remove todo o dano causado por um único ataque, em troca de uma penalidade de –1D em todos os testes. Caso o número de lesões sofridas fique igual à sua graduação em Vigor, você morre.
Derrota
Se a qualquer momento sua Saúde cair a 0 ou menos, você está derrotado e é removido do combate. O oponente que derrotou-o decide o que acontece com você. A seguir estão algumas escolhas comuns.
Inconsciência
Você é nocauteado e deixado para trás, talvez dado como morto. Você acorda 2d6 horas depois. Enquanto estiver inconsciente, você fica indefeso e pode ser morto ou devorado por outra pessoa ou coisa. Este destino muitas vezes é o mesmo que a morte.
Morte
O resultado mais comum. Você está morto. Dependendo do lugar em que você morreu, seu cadáver pode se reerguer... Se você acredita nesse tipo de coisa. Lembre-se que uma derrota por uma arma Cruel sempre resulta em morte.
Mutilação
Seu oponente pode deixá-lo vivo, mas dar a você uma lembrança. Exemplos incluem uma cicatriz horrenda no rosto ou a perda de um olho, polegar ou outra parte do corpo. Seu oponente reduz permanentemente uma de suas habilidades, à escolha dele, em uma graduação.
Resgate
Seu oponente pede um resgate em troca de você ou de alguma de suas posses. Em torneios, um resgate em geral significa que o vencedor recebe a armadura e o cavalo do perdedor. Na guerra, pode significar cativeiro até que a família do perdedor possa oferecer ouro suficiente ou um refém de igual valor.
Vestir Negro
Aqueles que acham o serviço da Patrulha da Noite honrado podem permitir que seus inimigos vistam negro e juntem-se aos patrulheiros na Muralha. Para muitos, este é um destino pior que a morte, pois significa perder status, família e posses materiais. Para aqueles que valorizam a vida acima de tais trivialidades, vestir negro é uma chance de viver.
Destino
Você também pode queimar um Ponto de Destino para escolher um resultado diferente do que seu oponente escolheu. Caso sua família seja especialmente
pobre, você pode escolher mutilação ou morte em vez de resgate, por exemplo
Sempre que um oponente acerta-o em combate, você corre o risco de sofrer dano. Qualquer dano que ultrapasse seu Valor de Armadura (VA)se aplica a sua Saúde. Dano não reduz sua eficiência de forma alguma, a menos que diminua sua Saúde a 0 ou menos. Neste caso, você está derrotado.
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