CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Mensagem por Admin em Qui Fev 15, 2018 12:07 am

DEPOIS DE CRIAR A CASA JUNTO COM SEUS COLEGAS, AGORA VOCE CRIARA SEU PERSONAGEM
AQUI ESTÃO AS REGRAS PARA VOCE MONTAR SEU PERSONAGEM
INFORMAÇÕES SOBRE A FICHA ESTAO DISPONIVEIS EM
http://gdtrpg.forumeiros.com/t5-regra-de-criacao-de-personagem

Conceito do Personagem
Com certeza a parte mais importante da criação de um personagem é estabelecer um conceito, uma visão sobre o que você quer interpretar, o que quer alcançar no jogo. Um bom conceito no início irá ajudá-lo a tomar boas decisões sobre a função e o lugar de seu personagem no grupo, além de estabelecer as fundações para os objetivos do personagem no jogo. O conceito não precisa estar completo no início, mas você deve ter uma ideia ampla em mente.

Status & Casa
Como você e seus colegas são membros da mesma casa nobre, quer sejam parentes, servos ou aliados, sua casa determina o Status máximo para todos os seus membros. O líder da casa e sua família têm o maior Status (em geral 6), seguidos pelos brasões vassalos, protegidos, cortesãos, conselheiros e septons, todos com Status 5. O resto da casa tem Status de acordo com suas posições. Já que uma casa e uma família têm limitações de tamanho, provavelmente vários jogadores não serão parentes do lorde. Às vezes, nenhum deles será. Como Status também é um recurso, você e seus colegas devem trabalhar em conjunto para determinar onde cada um quer se encaixar na casa, quais
posições vocês querem ocupar, se querem ter sangue nobre, etc. O narrador deve trabalhar com os jogadores para assegurar que todos interpretem quem querem interpretar, preenchendo as posições disponíveis conforme determinado pela casa (veja http://gdtrpg.forumeiros.com/t9-posicoes-em-uma-casa-nobre#11).

Posições Disponíveis
A casa padrão tem uma posição de lorde (Status 6) preenchida por um personagem do narrador (PN). O resto das posições é mostrado na Tabela Status Inicial. Esta tabela também inclui uma opção para determinar o Status inicial aleatoriamente, caso haja um conflito ou indecisão. Role 2d6 e compare a soma com a tabela correspondente.


Compre o Status
Interpretar um personagem com Status alto traz muitas recompensas, mas tem um preço. Como Status é uma habilidade, você deve comprá-lo com sua Experiência inicial antes de comprar quaisquer outras habilidades.

Determine a Idade
A primeira decisão que você deve tomar na fase do conceito é a idade do seu personagem. Responsabilidade e dever recaem sobre ombros jovens por necessidade, pois nunca se sabe com certeza quando a guerra ou a calamidade vai tomar a vida de um pai. Quando uma
tragédia como esta ocorrer, cabe ao herdeiro assumir o manto da liderança. É claro que a maioria das crianças não tem o luxo de uma infância confortável. Mesmo aquelas de sangue plebeu trabalham duro para aprender um ofício ou mesmo assumir uma posição na Patrulha da Noite muito cedo.
Por fim, a expectativa de vida não é muito alta, e poucas pessoas chegam aos anos do crepúsculo, sendo vitimadas por acidentes, doenças ou crimes muito antes da velhice. Por todas essas razões a maturidade chega numa idade muito mais jovem aos olhos de Westeros: mulheres
podem se casar quando menstruam pela primeira vez, e homens já podem ser considerados adultos aos treze anos (embora a maioridade legal seja aos dezesseis). Em vez de dar muita atenção à idade real, os personagens são enquadrados em uma faixa etária que representa
tanto idade quanto o nível de expectativa sobre ele. A sua escolha de faixa etária ajuda a definir o lugar do seu personagem no grupo, mas também tem repercussões mecânicas, como visto mais à frente. Antes de seguir adiante, escolha uma faixa etária para o seu personagem.


Determine o Papel
Você tem liberdade de criar seu personagem da forma que quiser. Contudo, muitas vezes é uma boa ideia construí-lo para um papel específico, um conceito de jogo que ajuda a guiar suas decisões sobre quais habilidades são importantes para seu personagem e para o grupo. Um papel é uma descrição ampla do que o seu personagem faz no jogo, dando-lhe um lugar distinto no grupo, uma função na qual ele se destaca. Idealmente, um grupo deve ter representantes de todos os papéis, dando a todos os jogadores a chance de brilhar, mas o grupo pode ter
qualquer combinação de papéis, os jogadores assumindo papéis redundantes e abrindo mão de outros. Um papel não traz nenhum benefício ou desvantagem; simplesmente é uma ferramenta para ajudar a criar um personagem interessante e assegurar que o grupo seja versátil. Embora
seja vantajoso ter um representante de cada papel, não é necessário. Trabalhe com seus colegas para determinar qual a melhor abordagem para o jogo, e encontre um papel que se encaixe com o conceito do seu personagem.

Especialista

Syrio Forel, Gendry, Meistre Luwin, Jojen Reed, Cócegas

Um especialista é alguém que se dedica a um conjunto limitado de habilidades. Tais personagens incluem meistres e septons, mas também servos como ferreiros, tratadores de cães, instrutores, acadêmicos, arautos e muitas outras pessoas importantes em uma casa nobre. O
especialista é um papel comum para muitos personagens, pois proporciona a maior flexibilidade e utilidade no jogo.
Habilidades-Chave: quaisquer habilidades que reflitam a especialização do personagem.

Guerreiro

Robert Baratheon, Gregor Clegane, Jaime Lannister, Barristan Selmy, Brienne de Tarth

De todos os papéis, nenhum é tão presente quanto o guerreiro. Representando desde cavaleiros sagrados e membros da Guarda Real até vis mercenários e bandidos, este papel abrange o mais amplo espectro de personagens. A importância do guerreiro nos Sete Reinos não pode ser
subestimada. Confl itos brutais moldaram a história e a cultura desde a Era dos Heróis, estendendo-se até a recente Guerra do Usurpador. Guerreiros ocupam um lugar especial aos olhos da população. São armas, certamente, mas os maiores dentre eles representam o homem ideal: o lutador bravo que equilibra sua violência com devoção, cortesia e modéstia; que defende o rei e a fé, protege a plebe e traz glória a sua família. Muitos homens (e algumas mulheres) lutam para se equiparar às expectativas e histórias ao redor deste ideal nesta cultura belicosa. Outros abandonam a honra, tornando-se guerreiros que usam sua força para tomar o que desejam e matar quem fica em seu caminho.
Habilidades-Chave: Agilidade, Atletismo, Guerra, Lidar com Animais, Luta, Pontaria e Vigor.

Ladino

Tyrion Lannister, Meera Reed, Davos Pronto-ao-Mar, Arya Stark

Enquanto um especialista dedica-se a um campo limitado, um ladino diversifica-se. Incluindo uma ampla gama de personagens, de ladrões e assassinos até nobres caídos, os ladinos são as pessoas que vivem fora das expectativas e deveres sociais dos Sete Reinos. Veem-se tão confortáveis junto de aristocratas quanto em meio à mais baixa plebe.
Habilidades-Chave: Agilidade, Astúcia, Furtividade, Ladinagem e Luta, Percepção, Persuasão e Pontaria.

Líder

Stannis Baratheon, Tywin Lannister, Jeor Mormont, Jon Neve, Eddard Stark, Daenerys Targaryen

O líder representa qualquer personagem que comanda e guia outras pessoas até algum objetivo. Líderes tomam decisões, mas são igualmente capazes de ouvir opiniões diferentes, mesmo se ignorarem conselhos de outros. Líderes costumam ser os indivíduos que levam os soldados
à guerra, mas também podem comandar outros grupos: um grande septo, um império mercantil ou um navio.
Habilidades-Chave: Astúcia, Guerra, Luta, Persuasão, Status e Vigor.

Planejador

Petyr Baelish, Cersei Lannister, Sansa Stark, Grande Meistre Pycelle, Varys

Mestres da intriga, os planejadores são tão perigosos nos salões do poder quanto cavaleiros sagrados são no campo de batalha. Planejadores são negociadores, os maiores jogadores no jogo dos tronos, e têm tanto impacto sobre o mundo quanto o mais empedernido general. Com uma palavra, uma mentira sutil ou uma distorção da verdade, podem jogar as terras em conflitos sangrentos, derrubar os mais amados líderes e exaltar os mais desprezíveis monstros. Embora a maioria dos planejadores use suas habilidades para seus próprios fi ns, nem todos são tão amorais quanto os mais infames representantes deste papel.
Habilidades-Chave: Astúcia, Conhecimento, Enganação, Idioma, Percepção, Persuasão, Status e Vontade.

Papéis Mistos
Os papéis são tão abrangentes quanto possível. Contudo, ao construir seu personagem, você pode misturar os papéis, sendo um líder guerreiro como Stannis Baratheon e Eddard Stark ou um líder diplomata como o Grande Meistre Pycelle. Tenha em mente, entretanto, que quanto
mais você diversificar suas habilidades, menos domínio terá sobre cada uma.

Determine o Histórico
Enquanto estiver pensando sobre o conceito do seu personagem, você deve pensar sobre o lugar de onde ele veio, o que já alcançou e por que está acima da plebe anônima e sem face dos Sete Reinos. Você deve criar pelo menos um momento, um evento que moldou sua vida, mas é melhor determinar um destes para cada faixa etária acima de criança. Os detalhes de cada evento ainda não são importantes, e ele pode ser tão simples quanto salvar a vida de outro PJ ou ter lutado em nome do Rei Robert na guerra. Se você precisar de ajuda para ter uma ideia, role 2d6 e compare o resultado à Tabela:


Objetivo
A seguir, você deve pensar sobre o que seu personagem mais deseja. Um objetivo é algo pelo que seu personagem trabalha, algo que molda suas escolhas e ações. Um objetivo deve ser algo grande, amplo e nebuloso. Converse com o narrador para determinar um objetivo apropriado, que se encaixe com a crônica e seja divertido para você. Crie algo ou role 2d6 e compare o resultado com a Tabela


Motivação
Agora que você sabe o que quer, precisa decidir por que deseja isso. Diferente do objetivo em si, a motivação por trás dele deve ser específica, ligada ao evento significativo em seu histórico. Seus motivos devem vir daquele evento e fornecer uma justificativa razoável para buscar seu objetivo. Por exemplo, um personagem que lutou em nome de Robert na guerra provavelmente viu que o poder podia ser alcançado por aqueles com a força para agarrá-lo — assim, pode desejar poder. A motivação do personagem pode nascer de seu testemunho do que aconteceu com aqueles que não tinham poder na guerra: os campos queimados, os plebeus esfaimados, a miséria por tudo. Então o personagem teme a falta de poder, e é ambicioso como um meio de assegurar sua sobrevivência em um mundo onde a vida é curta e muitas vezes feia. Crie algo ou role 2d6 e compare o resultado à Tabela Motivações.



Virtude
Agora que a personalidade do seu personagem está tomando forma, invente pelo menos uma característica de personalidade favorável, algum aspecto que as pessoas descrevem como uma virtude. Durante o jogo, deixe que sua virtude guie-o ao representar seu personagem em seus melhores momentos. Crie algo ou role 2d6 e compare o resultado à Tabela Virtudes.


Vício
Cada virtude é acompanhada de um vício. Seu personagem deve ter alguma falha de personalidade ou fraqueza de caráter que lhe empreste humanidade — não necessariamente um “vício” em alguma substância ou hábito, mas algo repreensível sobre ele. Seu vício deve vir à tona nos piores momentos de seu personagem. Crie algo ou role 2d6 e compare o resultado com a Tabela Vícios.


Passo Três:
Compre as Habilidades

Com uma ideia clara de seu personagem em mente, você está pronto para melhorar suas habilidades. Todos os personagens começam com 2 graduações em cada habilidade. Usando a Experiência inicial determinada pela idade do seu personagem, você pode melhorar uma habilidade,
comprando graduações adicionais.


Quanto mais você melhorar uma habilidade, mais Experiência isso custa. Durante este passo, você deve gastar toda a sua Experiência para habilidades, e deve comprar sua graduação em Status antes de mais nada. Sua Experiência para habilidades e os custos para comprar graduações são mostrados na Tabela Melhora de Habilidades.


Ganhando Mais Experiência Com a permissão do narrador, você pode reduzir uma habilidade para 1 e ganhar 50 pontos de Experiência
adicionais para melhorar outras habilidades.
Dicas
Escolher as habilidades nas quais gastar sua Experiência pode ser difícil, especialmente com tantas opções disponíveis. O melhor lugar para começar são as habilidades de seu papel. Depois, escolha habilidades relacionadas ao conceito do seu personagem. Esta compilação é sua lista preliminar. Aumente as habilidades mais importantes desta lista primeiro, então preencha-a com a sua Experiência restante para completar seu personagem. Resista à tentação de maximizar uma habilidade. Um valor 6 em uma habilidade (100 pontos) equivale a quase metade da Experiência inicial de um personagem adulto (210 pontos). Personagens tão focados em apenas um aspecto costumam não ter a mesma durabilidade de outros mais equilibrados.

Passo Quatro:
Compre as Especialidades

Uma vez que você tenha usado toda a sua Experiência para habilidades, pode comprar suas especialidades.
Especialidades são áreas mais restritas dentro de uma habilidade, treinamento específico para melhorar suas chances em testes relacionados à especialidade, por meio de um ou mais dados de bônus. Dados
de bônus não são adicionados ao resultado; eles permitem que você role mais dados e escolha os melhores do conjunto.
Nenhuma especialidade pode oferecer mais dados de bônus do que a sua graduação na habilidade relacionada.
Assim, se você tem Luta 2, não pode ter mais de 2B em qualquer especialidade de Luta.
Sua idade determina a Experiência para especialidades que você tem. Cada dado de bônus de uma especialidade custa 10 pontos de Experiência. Veja a Tabela Comprando Especialidades para os valores exatos.


Dicas
Especialidades são uma boa forma de desenvolver habilidades nas quais você não investiu muita Experiência.
Por exemplo, se você não melhorou Pontaria mas ainda quer uma chance razoável de acertar um inimigo com uma besta, pode comprar 2B em Bestas, permitindo que fique com os dois melhores dados de cada quatro rolados.

HABILIDADE
ESPECIALIDADE
DESCRIÇÃO DA ESPECIALIDADE
AgilidadeAcrobaciaVocê pode usar Agilidade para realizar cambalhotas e saltos mortais, ficar de pé num instante quando estiver no chão e fazer diversas outras manobras acrobáticas.
AgilidadeContorcionismoVocê pode testar Agilidade para passar por um espaço apertado. A Dificuldade depende do tamanho do espaço pelo qual você está passando. Um sucesso permite que você passe sem problemas, enquanto que uma falha significa que você não avança. Uma falha Crítica indica que você fica preso e deve ser bem-sucedido em outro teste de Agilidade contra a mesma Dificuldade para escapar.
Você também pode usar Contorcionismo para escapar de cordas e algemas, com Dificuldade Formidável (12) e Difícil (15), respectivamente. Em caso de falha, você não consegue se soltar. Caso falhe por mais de um grau, você recebe um ferimento. Quando você for atacado por uma arma com a qualidade Enredar, pode usar Contorcionismo para libertar-se, substituindo o teste de Atletismo por um teste de Agilidade.
AgilidadeEquilíbrioAgilidade ajuda-o a manter o equilíbrio quando estiver se movendo sobre uma superfície instável ou estreita. Você só precisa testar Agilidade para manter o equilíbrio quando houver consequências por uma falha (uma queda que resultaria em ferimento ou morte, por exemplo). Uma falha significa que você não avançou e uma falha Crítica significa que você caiu.
AgilidadeEsquivaDurante um combate, você pode usar uma ação
maior para esquivar-se de todos os ataques contra você. O resultado do seu teste de Agilidade substitui a sua Defesa em Combate até o começo do seu próximo turno, mesmo que seja pior que sua Defesa em Combate.
AgilidadeRapidezDurante um combate, você faz um teste de Agilidade
para determinar a ordem de iniciativa. O combatente com o maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo maior, e assim por diante. Em caso de empate, o personagem com mais graduações em Agilidade age antes. Se ainda houver empate, compare as graduações em Rapidez. Caso ainda
haja empate, o teste é repetido, até haver um vencedor. Rapidez também entra em jogo sempre que você testar seus reflexos ou velocidade de reação, como ao apanhar um objeto arremessado, por exemplo.
AstúciaDecifrarSempre que você examina um texto escrito em
outro idioma ou em código, pode testar sua Astúcia para discernir o âmago da mensagem e obter uma compreensão básica do conteúdo. Cada grau de sucesso permite que você decifre cerca de um parágrafo.
AstúciaLógicaVocê pode testar Astúcia para resolver charadas,
enigmas, quebra-cabeças e outros problemas de lógica. Você pode usar Lógica para notar o plano de um inimigo a partir de uma série de manobras sem relação entre si, ou para avaliar a corte de um nobre, identificando conspirações e a teia de alianças. A Dificuldade do teste depende da complexidade e tamanho do problema. Em geral, a maior parte das charadas tem Dificuldade Formidável (12).
Você também pode usar seu teste de Astúcia contra
o resultado passivo de Guerra de um comandante inimigo — desde que possa dar uma boa olhada nos planos dele — e encontrar uma falha. Segundo a decisão do narrador, um teste bem-sucedido pode permitir que você adicione parte de seus dados de bônus de Lógica (ou todos eles) ao seu teste de Guerra quando a batalha começar.
AstúciaMemóriaVocê pode testar Astúcia para lembrar de uma informação relacionada com o desafio que está enfrentando no momento. A Dificuldade depende da natureza do problema, e é determinada pelo narrador. Um sucesso pode conceder-lhe uma pista sobre o desafio, ou mesmo um bônus em um teste. Por exemplo, durante uma intriga com outro nobre, você pode testar Astúcia para lembrar de algo útil sobre a família dele. Em caso de sucesso, se houver
algo no passado de seu oponente que você pudesse saber e que pudesse ajudá-lo, você receberia um dado de bônus, ou até mesmo um dado extra no teste.
AtletismoArremessarVocê pode testar Atletismo para arremessar objetos.
Para itens feitos para serem arremessados, como facas, lanças e outros, use Pontaria. Para todos os outros itens, use Atletismo. A Dificuldade e a distância a que o objeto é arremessado dependem do peso do item e do grau de sucesso. Uma falha significa que o objeto aterrissa a 1d6 metros de distância, na direção desejada. Uma falha por mais de um grau significa que o objeto aterrissa a seus pés.
AtletismoCorrerNormalmente você não precisa fazer testes para
correr. Você simplesmente se move à sua velocidade de corrida. Contudo, dois usos exigem testes. Sempre que você deseja cobrir qualquer distância grande, deve ser bem-sucedido em um teste de Atletismo Desafiador (9). Você pode correr por uma hora por grau de sucesso.
Ao final deste tempo, você deve repetir o teste, mas a Dificuldade aumenta em um passo, para Formidável
(12). Se você falhar a qualquer momento, recebe um
ponto de Fadiga. O outro uso importante de Correr é aumentar sua velocidade. Em combate, sempre que você usar a ação Corrida, pode tentar um teste de Atletismo Formidável (12) para correr mais rápido. Um sucesso permite que você corra 1 metro a mais por grau.
AtletismoEscalarSempre que você deseja subir ou descer por uma
superfície, faz um teste de Atletismo. Um teste bem-
-sucedido permite que você escale 1 metro para cima
ou para baixo por grau de sucesso, até seu movimento normal. A Dificuldade depende da superfície. Uma falha significa que você não progrediu, enquanto que mais um grau de falha significa que você cai da altura que já atingiu.
AtletismoForçaVocê usa Atletismo para erguer ou empurrar objetos
pesados. Sempre que você deseja erguer algo que o narrador julga ser pesado, testa Atletismo. O narrador pode mudar a Dificuldade dependendo do tamanho e Volume de um objeto, ou da quantidade de vezes que ele deve ser erguido.
AtletismoNadarVocê só pode nadar se possuir pelo menos 1B em
Nadar. Sem isso, consegue manter a cabeça fora d’água, em condições ideais — água calma, pouca profundidade, etc. Caso contrário, você afunda e possivelmente se afoga.
Se você tem a especialidade Nadar, não precisa fazer
testes de Atletismo a menos que esteja em condições severas, como ao tentar atravessar um rio caudaloso ou manter a cabeça fora d’água durante uma tempestade em alto mar. A Dificuldade do teste depende das condições da água, como profundidade, correnteza, vento, etc.
AtletismoSaltarVocê faz um teste de Atletismo sempre que deseja
saltar para cima ou sobre um obstáculo. Há três saltos básicos — salto em distância com corrida, salto em distância parado e salto em altura. Para fazer um salto em distância com corrida, você deve se mover pelo menos 3 metros.
ConhecimentoEducaçãoVocê testa Conhecimento para lembrar-se de informações úteis sobre um assunto. Em geral, a especialidade Educação é usada para identificar as coisas ao seu redor, como saber o que é um gato sombrio, onde fica a Muralha ou quem ocupa o trono atualmente. A Dificuldade depende da disponibilidade e valor da informação.
ConhecimentoManhaVocê pode usar Conhecimento para adquirir informações úteis, ouvindo boatos, falando com pessoas comuns e passando algum tempo nos locais mais sórdidos de uma comunidade. Reunindo informações desta maneira, você pode aprender muito sobre eventos atuais, a mentalidade do povo e a atmosfera da comunidade. A Dificuldade depende do tempo que você passa na área. Um teste bem-sucedido revela apenas boatos e especulações. Contudo, em geral é possível descobrir muita coisa sobre o que está acontecendo a partir destas informações. Você recebe uma informação útil por grau de sucesso.
ConhecimentoPesquisaEducação não é a única forma de descobrir informações sobre um assunto. Se você tiver acesso a livros relevantes, pode examiná-los para localizar o conhecimento de que precisa. Pesquisa funciona como Educação, mas demora mais tempo e exige leitura — você só pode pesquisar se tiver acesso a uma biblioteca que contenha a informação que está procurando. A Dificuldade do teste depende do assunto e usa os valores listados em Educação.
O número de sucessos exigidos para encontrar a informação depende do tamanho da biblioteca. Bibliotecas maiores têm mais probabilidade de conter a informação, mas buscar entre as prateleiras demora.
À medida que você obtém sucessos, o narrador pode
fornecer informações menores para marcar seu progresso. Depois de começar, você pode abandonar a pesquisa e voltar mais tarde, mantendo todos os sucessos adquiridos anteriormente — desde que a biblioteca continue onde e como você a deixou.
CuraDiagnósticoVocê pode examinar um paciente doente ou ferido
para determinar o mal que o afl ige. Um teste típico é
Formidável (12) quando o paciente está presente,
embora a Dificuldade possa cair até Automática (0) se
a causa do ferimento for óbvia — é difícil confundir uma lança enfiada no estômago com qualquer outra coisa. Ao diagnosticar um paciente ausente, a Dificuldade aumenta em 5. Um teste bem-sucedido significa que você entende o problema geral, enquanto que uma falha significa que você
deve adivinhar. Cada grau de sucesso adicional concede +1D no teste de Cura para tratar o paciente, até a quantidade de dados de bônus que você tem nesta especialidade.
CuraTratar DoençaVocê pode fazer um teste de Cura para tratar um
paciente que esteja sofrendo de uma enfermidade, veneno ou outro efeito prejudicial. Você substitui o teste de Vigor do paciente pelo seu teste de Cura para resistir ao efeito do perigo. Você deve usar seu resultado, mesmo que o paciente pudesse obter um resultado melhor por si só. Você deve testar Cura antes que o paciente teste Vigor.
CuraTratar FerimentoCura também é usada para tratar de feridos e acelerar
o processo de recuperação natural. Para isso, você deve ficar à disposição do paciente, passando pelo menos uma hora por dia limpando os ferimentos e trocando os curativos. Ao fi nal deste tempo, substitua o teste de Vigor do paciente pelo seu teste de Cura. O paciente deve aceitar o resultado do seu teste de Cura, mesmo que ele pudesse alcançar algo melhor sozinho. Contudo, um paciente sob seus cuidados nunca corre o risco de receber mais ferimentos por um teste de Cura falho.
EnganaçãoAtuarSempre que você deseja fi ngir ser outra pessoa — em um palco ou adotando outra identidade — faz um teste de Enganação. Atuar exige um teste de confl ito, no qual você testa Enganação contra o resultado passivo de Percepção do seu oponente. Caso seu oponente tenha razões para suspeitar da sua falsidade, a Dificuldade é igual ao teste de Percepção dele. Você pode adicionar seus dados de bônus
de Disfarce ao teste, desde que o disfarce seja essencial para sua performance.
EnganaçãoBlefarEnganação também é uma ferramenta útil em intrigas. Você pode testar Enganação sempre que testaria Persuasão para convencer um alvo, mas apenas se seu papel na intriga envolver ocultar informações, iludir seu oponente ou mentir sobre suas intenções. Da mesma forma, quando
um alvo tenta discernir suas motivações, a Dificuldade dele é igual ao resultado do seu teste de Enganação.
EnganaçãoDisfarceDisfarce permite que você oculte sua identidade,
como ao vestir uma capa com capuz e um traje plebeu para esconder o fato de que você é na verdade um infame cavaleiro. Disfarce exige um teste de conflito: sua Enganação contra o resultado passivo de Percepção do seu oponente. Caso seu oponente tenha motivos para suspeitar de falsidade, a Dificuldade é igual ao resultado
EnganaçãoTrapacearVocê pode roubar em jogos de azar ou situações semelhantes. Role um teste de Enganação contra o resultado passivo da Percepção do seu oponente (ou o resultado da Percepção dele, se ele suspeitar de que você esteja trapaceando). Se você for bem-sucedido, pode adicionar um valor igual a (graduação em Enganação x grau de sucesso) ao resultado do teste envolvido no jogo (em geral, Astúcia).
FurtividadeEsgueirar-seVocê pode usar Furtividade para se mover sem ser
visto ou ouvido. Você só pode testar Furtividade desta forma se puder usar folhagens, escuridão, chuva ou outros fatores como cobertura. Um teste de Furtividade normal exige que você exceda o resultado passivo de Percepção do seu oponente. Contudo, caso ele esteja procurando por você, você deve exceder o teste de Percepção dele.
FurtividadeMesclar-seEm uma área cheia de gente, você pode usar esta especialidade para desaparecer na multidão. Para ocultar sua presença, você deve fazer um teste de Furtividade contra o resultado passivo de Percepção do seu oponente. Contudo, caso seus oponentes estejam ativamente procurando por você, você precisa exceder os testes de Percepção deles com
um teste de Furtividade.
GuerraComandarGuerra é usada em escaramuças e batalhas. Durante
estes encontros, o personagem testa Guerra (usando os dados de bônus de Comandar) para dar ordens a sua unidade.
GuerraEstratégiaEm escaramuças e batalhas, o líder de cada lado testa
Guerra (usando os dados de bônus de Estratégia) para
determinar a ordem de iniciativa.
GuerraTáticaEm combate, você pode abrir mão de seu teste
de Agilidade para determinar sua ordem de iniciativa, testando Guerra para conceder dados de bônus aos testes de Agilidade dos seus aliados. A Dificuldade geralmente é Desafiadora (9). Um teste bem-sucedido concede +1B por grau de sucesso.
IdiomasLíngua comuma língua dominante de Westeros
IdiomasAsshaia língua de Asshai e da Sombra
IdiomasBraavosia língua da Cidade Livre de Braavos
IdiomasDothrakia língua dos povos dothraki. Há vários dialetos entre as várias tribos.
IdiomasGhiscariuma língua quase morta, que era falada
cinco mil anos atrás pelos antigos ghis, um
povo destruído por Valyria.
IdiomasIbbenêsa língua falada no Porto de Ibben.
IdiomasLysenoa língua falada em Lys.
IdiomasMyrêsa língua falada na Cidade Livre de Myr.
IdiomasNorvosanoa língua de Norvos.
IdiomasVelha línguaa língua dos Primeiros Homens, agora falada apenas pelos selvagens além da Muralha.
IdiomasPentoshia língua da Cidade Livre de Pentos. O povo usa um dialeto do valyriano.
IdiomasQarthêsa língua do povo de Qarth.
IdiomasJargão dos escravistasuma língua comercial usada por mercadores de escravos, especificamente nas cidades ghiscari.
IdiomasTyroshia língua da Cidade Livre de Tyrosh.
IdiomasValyrianouma degeneração do alto valyriano.
IdiomasAlto Valyrianoa língua da antiga Valyria. Raramente usada.
LadinagemArrombarVocê pode testar Ladinagem para abrir uma fechadura. A Dificuldade do teste depende da qualidade da fechadura. Trancas comuns são Desafiadoras (9), boas trancas são Formidáveis (12) e trancas excelentes são Difíceis (15) ou têm Dificuldades ainda maiores. Um teste bem-sucedido indica que você arromba a fechadura.
Cada grau de sucesso adicional diminui o tempo em 10 segundos. Uma falha significa que você não conseguiu arrombar a fechadura, mas pode tentar de novo. Uma falha Crítica significa que a fechadura é boa demais para você, e você não pode tentar de novo até adicionar mais um dado de bônus em Arrombar.
Para arrombar uma fechadura, você precisa de
ferramentas apropriadas. Caso não as tenha, sofre um ou mais dados de penalidade, dependendo da precariedade do que você tem. Ferramentas improvisadas, por exemplo, podem impor –1D, enquanto que tentar sem nenhuma ferramenta pode impor –5D.
LadinagemFurtarVocê pode usar esta especialidade para roubar pessoas desatentas, seja cortando suas bolsas ou através de punga.
Contra um alvo que não esteja ciente, você deve ser bem-sucedido em um teste de Ladinagem contra o resultado passivo de Percepção do oponente. Em caso de sucesso, você toma a bolsa do alvo sem que ele saiba. Contudo, o alvo tem direito a um teste de Percepção Desafiador (9) por rodada para notar que está “mais leve”. Cada grau de sucesso adicional lhe concede uma rodada extra antes que o alvo comece a testar Percepção para notar o furto.
LadinagemPrestidigitaçãoPrestidigitação envolve truques simples para entreter
uma pessoa e distrair sua atenção de outra coisa. Você pode substituir um teste de Astúcia por um teste de Ladinagem sempre que tentar distrair alguém em combate.
Você também pode ocultar pequenos objetos (como
um anel) na palma de sua mão sem ser notado. Precisa testar Prestidigitação contra o resultado passivo de Percepção do alvo para fazer isso.
Você também sabe realizar pequenos truques “mágicos”, como tirar moedas das orelhas dos outros. Você deve ser bem-sucedido em um teste Rotineiro (6) para fazer truques com pequenos objetos, como moedas. Para fazer truques com objetos maiores, como facas, deve ser bem-sucedido em um teste Desafiador (9) ou mais difícil, dependendo do tamanho dos itens.
Por fim, você pode esconder pequenos objetos (adagas, veneno, pergaminhos, etc.) em suas roupas. Sempre que você for revistado, o personagem que faz a revista deve igualar ou exceder seu teste de Ladinagem com um teste de Percepção para encontrar o item.
Segundo a vontade do narrador, você pode substituir
um teste de Enganação por um teste de Prestidigitação em uma intriga se usar suas habilidades manuais para enganar ou distrair seu alvo de alguma forma — como certos golpes e armações ou tentativas de trapacear em jogos de azar.
Lidar com AnimaisCavalgarCavalgar um animal treinado para levar um cavaleiro
é um teste de Lidar com Animais Automático (0).
Quando você tenta cavalgar um animal que não deseja ser cavalgado (postura Desgostosa ou pior), deve ser bem-sucedido em um teste de Lidar com Animais. A Dificuldade é igual ao resultado passivo de Vontade do animal. Um sucesso indica que você controla o animal por um número de rodadas igual à sua graduação em Lidar com Animais multiplicada pelo seu grau de sucesso. Três sucessos consecutivos significam que você dominou o animal e ele aceita ser cavalgado.
Uma falha significa que o animal não se move por
uma rodada. Uma falha Crítica significa que o animal
derruba-o. Você aterrissa a 1d6/2 metros de distância e sofre 1 ponto de dano (ignorando VA) para cada metro.
Ao cavalgar um animal em combate, você deve gastar uma ação menor para controlá-lo se ele for treinado para guerra, ou uma ação maior se não for. Se o animal estiver ferido ou amedrontado, você deve fazer um teste para controlá-lo, como uma ação maior. Se você for bem-sucedido, acalma-o o bastante para continuar agindo normalmente.
Se você falhar, o animal corre para longe da fonte do medo ou ferimento. Uma falha Crítica significa que o animal derruba-o. Você aterrissa a 1d6/2 metros de distância e sofre 1 ponto de dano (ignorando VA) para cada metro.
Como alternativa, você pode usar Encantar para melhorar a postura do animal em relação a você, como faria ao encontrar um animal inamistoso.
Lidar com AnimaisConduzirSempre que você deseja controlar um veículo puxado por animais, como uma carroça ou carruagem, pode fazer um teste de Lidar com Animais. Se o animal estiver calmo e sem qualquer ferimento, o teste é Automático (0).
Contudo, se o animal entrar em pânico ou ferir-se em combate, você deve ser bem-sucedido em um teste de Lidar com Animais para recuperar o controle. A Dificuldade é igual ao resultado passivo de Vontade do animal. Se você for bem-sucedido, pode conduzir o animal. Se você falhar, o animal corre para longe da fonte do medo ou ferimento.
Você pode tentar de novo nas rodadas seguintes.
Lidar com AnimaisEncantarPessoas que passam muito tempo perto de animais tornam-se mais confortáveis com eles. Estes indivíduos são capazes de permanecer calmos e usar sua vasta experiência ao encontrar criaturas selvagens. Ao encontrar pela primeira vez um animal selvagem, você pode testar Lidar com Animais para acalmar a fera. A Difi culdade é igual ao resultado passivo de Vontade do animal. Se você for
bem-sucedido, melhora a postura do animal em um passo por grau de sucesso. Em geral, animais selvagens têm postura Inamistosa em relação a humanos, enquanto que animais domesticados são Neutros. A postura de um animal deve ser pelo menos Neutra para que você possa lidar com ele (o uso de Lidar com Animais para cavalgar um cavalo que você não conhece é uma exceção). Uma vez que você teste Lidar com Animais, pode testar de novo, desde que o animal continue por perto.
Lidar com AnimaisTreinarVocê pode ensinar animais a realizar tarefas, desde simples truques até ações complexas, como treinamento de guerra. A instrução de um animal é uma Ação Estendida. Você deve ser bem-sucedido em uma quantidade de testes igual à Vontade do animal menos a Astúcia dele (mínimo de um teste). Você faz um teste por semana de
treinamento, desde que passe algumas horas por dia com o animal. Truques e tarefas típicos incluem buscar, guardar, atacar, trabalhar, ser cavalgado, etc., dentro dos limites do bom senso. Treinar um animal para guerra é um pouco mais complicado, e exige uma semana extra, para imbuir a disciplina necessária.
LutaArmas de Contusão
LutaArmas de Haste
LutaBriga
LutaEscudos
LutaEsgrima
LutaLâminas Curtas
LutaLâminas Longas
LutaLanças
LutaMachados
PercepçãoEmpatiaVocê pode usar Percepção para enxergar dentro do coração de outras pessoas e determinar a veracidade do que elas dizem, se elas parecem ou não honestas. Faça um teste de Percepção contra o resultado passivo de Enganação do seu alvo. Um sucesso revela a postura geral do alvo em relação a você ou ao tópico da conversa.
Graus de sucesso adicionais revelam mais sobre as motivações e ideologias do alvo. Este uso de Percepção não significa leitura mental — apenas permite que você tenha um “palpite” instintivo sobre os motivos de um alvo, com base em seu jeito, expressões e no tom de sua voz.
PercepçãoNotarNa maior parte das vezes, Percepção é usada para empregar seus sentidos, perceber o mundo ao seu redor e ver pequenos detalhes. A menos que você esteja ativamente procurando por algo ou examinando os arredores, não testa Percepção. Em vez disso, qualquer um que tente se esconder de você ou ocultar algo de você deve exceder o seu resultado passivo de Percepção. Em caso de falha, você percebe a tentativa de esconder-se automaticamente.
Contudo, se você estiver ativamente procurando por algo ou alguém, deve igualar ou exceder o teste de Furtividade do oponente ou a Difi culdade determinada pelo narrador para encontrar o item escondido. A maior parte das difi culdades de testes de Percepção feitos para
localizar objetos, alavancas e portas é Formidável (12), embora possa ser mais difícil achar itens bem escondidos.
PersuasãoBarganhaAo usar Barganha, você está pedindo que o alvo faça algo em troca de algum tipo de recompensa. Barganha pode ser usada para subornar um guarda, formar uma aliança, obter serviços, etc., mas só funciona enquanto você cumprir sua parte do acordo.
Consequências de Derrota: Barganha é usada para negociar um serviço — o alvo faz algo por você, e em troca você faz algo pelo alvo. Isto pode uma simples transação comercial (trocar dragões de ouro por algum produto) ou pode ser algum outro tipo de negócio. O acordo depende
da postura do alvo no fi nal da intriga
PersuasãoCharmeUse Charme sempre que você desejar cultivar uma amizade, melhorando a postura do alvo para torná-lo mais simpático à sua posição em intrigas futuras. Quando você usa esta técnica, amacia seu alvo com elogios,
lamenta pelas difi culdades na vida dele e tenta adaptar-se aos desejos dele.
Consequências de Derrota: usar Charme é o simples ato de cultivar amizades a alianças, ou de conversar com inimigos e evitar confl itos. Quando você derrota um oponente usando Charme, melhora a postura do alvo em um passo. Esta postura dura até que as circunstâncias piorem-na — como uma traição de sua parte ou um rival que incite o oponente contra você. Além disso, você recebe +1D em todos os testes de Enganação e Persuasão durante sua próxima intriga contra este oponente.
PersuasãoConvencerÀs vezes um argumento irrefutável pode ser bem-sucedido onde o charme e a sedução falham. Esta técnica impõe sua posição ou ideia através de lógica e racionalidade. Usando-a, você confia que seu desejo pode se sustentar por seus próprios méritos. Muitas vezes não é tão eficiente, pois não é apoiada por uma ameaça, e pode não valer a
pena para o alvo. Assim, frequentemente é mais demorado
persuadir alguém desta forma, principalmente quando o
oponente tem algo contra você.
Consequências de Derrota: sempre que você derrotar um oponente usando Convencer, está honestamente tentando fazer com que ele o ajude ou concorde com seu ponto de vista. Esta técnica não melhora a postura do alvo. Em vez disso, faz com que ele apoie sua posição ou
conceda-lhe auxílio. Até mesmo inimigos mortais podem ser convencidos a ajudar, desde que haja motivo suficiente, embora tal inimigo possa usar a oportunidade para traí-lo mais tarde. Um alvo convencido ajuda-o durante a situação ]específica, mas não depois disso.
PersuasãoIncitarIncitar faz com que o alvo sinta raiva, enche-o de ódio ou fúria contra algo ou alguém. Esta técnica é arriscada, pois a emoção criada pode gerar reações impetuosas.
Consequências de Derrota: através desta técnica, você faz um oponente voltar-se contra outro oponente, em geral mostrando provas de traição ou atos vis, ou então revelando quaisquer outros detalhes sórdidos que o alvo possa achar repugnantes. Incitar é uma técnica poderosa, mas produz efeitos de curto prazo. A postura de um alvo derrotado piora um número de passos igual à sua graduação em Persuasão, apenas contra o indivíduo, organização ou casa que você indica. A cada dia depois do uso desta técnica, a postura do alvo melhora em um passo, até voltar
ao normal. Em geral, apenas alvos cuja postura seja piorada até Maliciosa atacam os indivíduos indicados por você.
PersuasãoIntimidarVocê usa Intimidar para assustar os outros, fazê-los pensar duas vezes antes de desagradá-lo ou ficar em seu caminho. Esta técnica melhora a postura do alvo por um curto período, forçando-o a recuar, revelar informações, cooperar e tornar-se mais flexível de modo geral.
Consequências de Derrota: uma das técnicas mais poderosas, Intimidar é uma demonstração de bravatas e ameaças usadas para assustar seu oponente. Um uso bem-sucedido afasta o alvo (se ele puder fugir) ou melhora a postura dele até Afável — ou em um passo, se ele já for
Afável. Isto dura enquanto você estiver na presença do alvo,
se ele não puder fugir. O alvo faz o que você manda, revela informações e pode mentir se achar que é o único meio de se afastar de você. A postura de um alvo intimidado é sempre Inamistosa ou pior em intrigas futuras.
PersuasãoProvocarProvocar é arriscado. Você leva outro personagem a realizar determinada ação através de suas farpas e insultos.
Você pode usar esta técnica para forçar alguém a fazer algo que você deseja — ao custo de piorar a postura dele em relação a você.
Consequências de Derrota: esta técnica força seu oponente a agir. Um alvo que tenha postura Afável ou melhor faz o que você quer, mas sua postura piora em um passo quando a tarefa é completada. Um oponente
cuja postura seja Indiferente ou Desgostosa pode ou não realizar a tarefa, dependendo do perigo que ela representa.
Mais uma vez, sua postura piora em um passo depois disso. Por fi m, oponentes com posturas piores que Desgostosa atacam-no ou fogem se um ataque não for possível.
PersuasãoSeduzirDentre todas as técnicas, Seduzir é a mais sutil.
Seu uso exige paciência e prática, assim como atenção a linguagem corporal e insinuações para guiar suas próprias palavras e comportamento. Se você derrotar um oponente usando esta técnica, enche-o de desejo — ou pelo menos faz com que ele ceda a seus avanços.
Consequências de Derrota: usando a luxúria e os desejos de seu alvo, ao derrotá-lo usando esta técnica você geralmente acaba em algum ato carnal de paixão, ou pelo menos aumenta temporariamente a postura do alvo.
Seduzir instiga sentimentos de prazer e afeição, cegando o alvo em relação a seus defeitos e segundas intenções. Você melhora a postura do alvo em um número de passos igual à sua graduação em Persuasão. Se ele se sentir atraído por seu sexo, pode se entregar ao amor físico. Se estiver pelo menos Amigável, faz isso. Assim, podem ser necessárias
várias intrigas para seduzir um alvo completamente.
A cada dia depois do encontro, a postura do alvo piora em um passo, até que fique um passo pior do que sua postura inicial. Você pode manter os sentimentos de atração cortejando o oponente e usando Charme para criar uma postura mais permanente. Os personagens que começaram
com postura Desgostosa ou pior mas que foram seduzidos fi ngem estar atraídos por você e podem até mesmo fazer amor com você. Contudo, eles só chegam a esse ponto se acreditarem que isso possa lhes trazer algum benefício ou vantagem sobre você — como plantar um bastardo em seu útero ou uma faca em sua garganta.
PontariaArmas
PontariaArmas de Cerco
PontariaArcos
PontariaBestas
SobrevivênciaCaçarVocê pode testar Sobrevivência para caçar animais.
Você só pode testar esta habilidade em áreas que contêm fauna. A Dificuldade depende do tempo que você passa caçando, além do terreno e da estação. Um teste bem-sucedido fornece comida suficiente para uma pessoa por um dia por grau de sucesso.
Se você tiver cães de caça ou uma ave caçadora (como um falcão), recebe +1D em seu teste de Sobrevivência.
SobrevivênciaColetarVocê pode testar Sobrevivência para coletar comida e água para si mesmo e seus companheiros com a especialidade Coletar. Você só pode testar esta habilidade em áreas que contêm comida. A Dificuldade depende do tempo que você passa na coleta, além do terreno e da estação. Um teste bem-sucedido fornece comida suficiente para uma
pessoa por um dia por grau de sucesso.
SobrevivênciaOrientar-seSobrevivência também é vital para viajar pelos ermos sem se perder. A Dificuldade básica é Desafiadora (9), mas é modificada pela hora do dia, pelo clima e pelo terreno. Um teste bem-sucedido indica que você viaja na direção desejada por uma quantidade de horas igual a (4 x seu grau de sucesso). Uma falha significa que você se desvia para a direita ou para a esquerda. Assim, se você está viajando para o norte, uma falha pode indicar que você viaja para o nordeste por quatro horas. Uma falha
Crítica significa que você dá meia-volta e segue na direção oposta. Se a qualquer momento a hora, o clima ou o terreno mudarem e você estiver perdido, tem direito a outro teste de Sobrevivência. Os modificadores são cumulativos.
SobrevivênciaRastrearPor fi m, você pode testar Sobrevivência para seguir rastros. Contudo, antes que possa segui-los, você deve encontrá-los. Localizar rastros exige um teste de Percepção. A Dificuldade básica é Desafiadora (9), mas é modificada pela iluminação, pelo clima e pela superfície onde os rastros estão.
Uma vez que você localize os rastros, pode segui-los com um sucesso em um teste de Sobrevivência contra a mesma Dificuldade usada para Percepção. Um teste bem-sucedido indica que você segue os rastros por duas horas por grau de sucesso sem precisar de outro teste de Sobrevivência. Uma falha significa que você perdeu duas horas, mas não perdeu o rastro. Uma falha Crítica significa que você perdeu o rastro completamente.
Se a qualquer momento o terreno, a iluminação ou o clima mudarem, você deve fazer um novo teste de Sobrevivência para seguir os rastros.
Você também pode descobrir informações de marcas deixadas no chão. Faça um teste de Sobrevivência como se estivesse seguindo os rastros. Um sucesso revela quantos conjuntos de pegadas ou rastros diferentes existem ali.
Cada grau de sucesso adicional revela mais um aspecto importante, como tamanhos aproximados, velocidade, quantos animais, se havia ou não perseguição, quanto tempo se passou, etc.
StatusAdministraçãoStatus é uma habilidade vital para administrar propriedades. Testes de Status feitos para Administração ocorrem em resposta a problemas que afetam suas terras.
Você também pode testar Status para supervisionar melhorias em seu forte, recrutar plebeus para lutar em seu nome, contratar mercenários, fomentar o comércio em seu domínio, melhorar comunidades e construir estradas.
StatusCriaçãoCriação representa o modo como você foi criado, seu conhecimento de costumes e protocolos, formas de etiqueta e o comportamento esperado ao interagir com pessoas de posição igual ou maior. Sempre que você entrar em uma intriga com um personagem com Status 4 ou mais — e
souber do Status do alvo — pode testar Status como uma ação livre contra a Defesa em Intriga do alvo. Um sucesso concede +1B, e cada dois graus após o primeiro concedem +1B adicional. Estes dados representam um conjunto fixo, que você pode adicionar a testes de Persuasão em qualquer quantidade durante a intriga. Após você ter gasto os dados
de bônus, eles não retornam. Quaisquer dados remanescentes no fi nal da intriga são perdidos.
StatusReputaçãoDurante uma intriga, você testa Status para determinar a ordem de iniciativa. O personagem com o maior resultado age primeiro. Empates são decididos pelos dados de bônus de Reputação e então por Status. Os jogadores repetem a jogada se ainda houver empate. Você também
pode testar Status sempre que quiser realizar a ação Escudo de Reputação durante uma intriga.
Outro uso de Reputação é permitir que você manobre em situações sociais e atraia mais atenção do que seu Status normalmente permitiria. Em geral, você deve ser bem-sucedido em um teste de Status Desafiador
() para atrair a atenção de alguém com quem deseja falar.
Contudo, se você está disputando uma posição, pode ter de fazer um teste de competição contra seu rival.
StatusTorneiosUse a especialidade Torneios em qualquer teste de Status para lembrar de informações úteis sobre estas competições, avaliar seus oponentes, atrair cavaleiros notáveis para um torneio que você esteja realizando (faça o teste contra o Status passivo do cavaleiro) e para outros usos,
determinados pelo narrador.
VigorResistênciaSempre que você for exposto a um perigo como veneno, doença e outros semelhantes, pode fazer um teste de Vigor para resistir aos efeitos. A maior parte dos perigos exige vários testes, e uma falha pode impor um ferimento, uma lesão ou até mesmo a morte. Cada perigo inclui  dificuldade, virulência e frequência. A dificuldade descreve a complexidade do teste de Vigor. A virulência descreve o número de sucessos necessários para sobrepujar o perigo. A frequência descreve o tempo entre os testes de Vigor. Em geral, cada grau de sucesso adicional em um teste conta como um teste adicional.
VigorVitalidadeSempre que você recebe ferimentos ou lesões, pode testar Vigor para sobrepujá-los. Você deve esperar pelo menos um dia antes de testar para remover ferimentos, e pelo menos uma semana para remover lesões. A Dificuldade do teste depende do seu nível de atividade durante este tempo.
VontadeCoordenarVocê pode testar Vontade para melhorar a capacidade de um aliado de ajudar em uma tarefa. Em geral, quando um aliado ajuda, concede um bônus igual à metade de suas graduações na habilidade testada. Quando você coordena a tarefa, pode adicionar suas graduações em Vontade multiplicadas pelo grau de sucesso ao resultado. A Dificuldade é Desafiadora (9) para testes fora de combate e Formidável (12) para testes em combate. Você deve usar Coordenar no momento certo. Você
precisa agir depois do personagem que está ajudando, mas antes do personagem que está fazendo o teste.
VontadeCoragemEm geral, você pode representar seu personagem como quiser, de acordo com a personalidade dele e a situação atual. Contudo, há casos em que seu personagem depara-se com coisas horríveis, impossíveis e aterrorizantes. Sempre que você testemunhar magia, a morte de um
amigo, desvantagem avassaladora, uma criatura sobrenatural ou outra experiência que possa abalá-lo, o narrador pode testar sua Vontade.
A Dificuldade depende da situação: encontrar um Outro pode exigir um teste Desafiador (9), enquanto que enfrentar um cavaleiro famoso pode acarretar um teste Fácil (3). Se você for bem-sucedido, controla seu
medo. Se falhar, sofre –1D em todos os testes relacionados à fonte do medo. No início de cada um dos seus turnos, pode tentar vencer seu medo, tentando outro teste de Vontade (Coragem). Uma segunda falha resulta em outro dado de penalidade, em geral indicando que é melhor fugir até recuperar a coragem.
Os jogadores devem decidir como respondem a ameaças e situações assustadoras, com base na personalidade de seus personagens. Use testes de Vontade (Coragem) como uma ferramenta para fomentar a interpretação ou modificar as circunstâncias como você achar apropriado.
VontadeDedicaçãoVontade também pode ser usada para resistir à tentação e manter-se fiel a seus ideais. Durante uma intriga, você pode testar Vontade usando a ação Recuar para substituir sua Defesa em Intriga pelo resultado do seu
teste de Vontade.
https://drive.google.com/open?id=1JNcu7B-c2Hqn0mueOv3NC7O66cejL-fr


Passo Cinco: Pontos de Destino & Benefícios
Pontos de Destino e benefícios vêm a seguir. Assim como ocorre com os outros aspectos da criação do personagem, a idade determina quantos Pontos de Destino você tem no começo do jogo. Personagens mais jovens têm menos experiência e passaram por menos situações em que tiveram que gastar Pontos de Destino por escapar do perigo ou da morte. Você pode investir alguns de seus Pontos de Destino iniciais em benefícios.



Dicas
Embora seja tentador gastar todos os seus Pontos de Destino em benefícios, resista. Pontos de Destino são parte importante do jogo e melhoram suas chances de sobrevivência. Por outro lado, escolha pelo menos um benefício, já que estas qualidades podem fornecer uma
vantagem significativa.

ACESSE A LISTA DE BENEFICIOS/QUALIDADES

Passo Seis: Defeitos & Desvantagens
Para refletir os perigos dos Sete Reinos os personagens recebem defeitos e desvantagens.
Defeitos representam o acúmulo de ferimentos e os efeitos do envelhecimento sobre seu personagem. Um defeito impõe um dado de penalidade (–1D) em uma habilidade. Ou seja, após rolar os dados em um teste, você deve escolher um deles e descartá-lo da soma. Você pode escolher vários defeitos para a mesma habilidade, mas os dados de penalidade não podem exceder sua graduação na habilidade –1. Assim, se você tem Atletismo 3, não pode assumir mais de dois defeitos em Atletismo.



Desvantagens, por outro lado, são menos prejudiciais a uma habilidade específica, mas impõem desafios que afetam muitos aspectos de seu personagem.

Para uma lista completa de defeitos e desvantagens, veja http://gdtrpg.forumeiros.com/t24-desvantagensdefeitos#115

Dicas
A melhor forma de escolher uma desvantagem é procurar alguma que se encaixe com seus vícios. Se você não encontrar nenhuma, converse com o narrador para decidir algo adequado.

Passo Sete: Posses Iniciais
A seguir você deve determinar suas posses iniciais.

Todos os personagens começam o jogo com um conjunto de roupas comuns apropriadas para seu sexo, botas ou sapatos e uma adaga.

Herdeiros também começam com um anel de sinete. Anote estas posses na sua ficha de personagem.

Em seguida, role um teste de Status. O resultado é o número de dragões de ouro que você terá para comprar suas posses iniciais.
Obviamente, você não começa com um saco de ouro; estes fundos refletem o que você acumulou ao longo dos anos.
Você deve gastar pelo menos metade de suas moedas iniciais. Você pode deixar o resto de reserva ou investir na sua casa, como quiser.


Passo Oito: Estatísticas Derivadas
Você está quase acabando. Agora que suas habilidades e especialidades estão compradas, seus benefícios e desvantagens estão selecionados, seus Pontos de Destino estão registrados e todo o seu equipamento está listado, você está pronto para preencher as estatísticas derivadas.

Estatísticas de Combate
Há quatro estatísticas importantes para combate: Defesa em Combate, Saúde, Valor de Armadura (VA) e Dano. A forma de calculá-las é descrita a seguir. Anote os totais na sua ficha de personagem.

Defesa em Combate = Agilidade + Atletismo + Percepção. Além disso, some o Bônus Defensivo (por escudos ou armas de aparar) e reduza a Penalidade de Armadura

Saúde = 3 x Vigor.

Valor de Armadura (VA): determinado pela armadura que você usa

Dano: determinado pela arma que você usa e pelas suas habilidades

Estatísticas de Intriga
Existem duas estatísticas importantes para intriga:
Defesa em Intriga e Compostura. A forma de calculá-las é descrita a seguir. Anote os totais na sua ficha de personagem.

Defesa em Intriga = Astúcia + Percepção + Status.

Compostura = 3 x Vontade.


Última edição por Admin em Seg Abr 02, 2018 3:38 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Admin em Dom Abr 01, 2018 11:13 pm

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